Kwetsbare gamer slechts beperkt beschermd

Er is weinig zicht op hoe effectief het overheidsbeleid is dat kwetsbare gamers moet beschermen. Het beleid op dit gebied is versnipperd over verschillende ministeries. Daarnaast worden de inspanningen van de overheid en de zelfregulerende inspanningen van de game-industrie onvoldoende getoetst op effectiviteit. Dat blijkt uit vrijdag 10 december verschenen onderzoek van het Trimbos Instituut, in opdracht van het WODC.

Gamen is populair en voor veel mensen, van jong tot oud, een vorm van ontspanning. De wetenschappelijke literatuur brengt voordelen van gamen naar voren, zoals de inzet van games voor leren en in de zorg. Gamen brengt ook de nodige risico’s met zich mee: voor de lichamelijke gezondheid en voor de mentaal-sociale gezondheid, via sluik-marketing of goksimulatie. Met de groei van het gamende publiek, groeit ook de aanwezigheid van kwetsbare en jongere spelers.

Druk op spelers

Door veranderende verdienmodellen oefenen bedrijven druk uit op de tijdsbesteding, de financiën en de speelervaring van de gamer. Spellen worden als free to play in de markt gezet. Daarna is het in bijna elke game mogelijk om extra geld uit te geven via in-game aankopen. Het stimuleren daarvan stuurt het ontwerp van het spel en daarmee het gedrag van de speler. In het onderzoek zijn de kenmerken, voordelen en nadelen onderzocht van de dertig populairste games, zoals Call of Duty franchise, Minecraft, Roblox, Grand Theft Auto. Bijna al die games bevatten een vorm van manipulatie tot het verdienmodel. Dit levert specifiek voor kwetsbare en jongere spelers risico’s op.

Risico’s tussen wal en schip

Hoewel er verschillende vormen van beleid aanwezig zijn, is het thema games binnen de Nederlandse overheid niet duidelijk bij een partij belegd. Beleid over onder andere gokken, consumentenbescherming, reclame en gameverslaving is versnipperd over verschillende ministeries. Potentiële risico’s dreigen hierdoor tussen wal en schip te raken. Denk hierbij aan: gesimuleerd gokken, verborgen algoritmes gericht op winstmaximalisatie in game-ontwerp, en de invloed van battle-pass systemen - waarin spelers zich vooraf vastleggen aan spelen op vaste momenten.

Meer zicht nodig op effecten

De zelfregulering van de game-industrie is vooral gebaseerd op labels en leeftijdscategorieën (PEGI), de PEGI Code of Conduct voor de industrie zelf en parental control tools. Over de effectiviteit van de maatregelen van (zelf)regulering is er in brede zin heel weinig bekend.
Om evidence based-beleid te kunnen maken, is zicht nodig op de daadwerkelijke risico’s en effecten. Hoeveel kwetsbare gebruikers raken in de financiële problemen door het gamen? Hoeveel mensen hadden baat gehad bij tijdige doorverwijzing naar hulpverlening? De belangrijkste gegevens om deze vragen te kunnen beantwoorden zijn in handen van de gamebedrijven. De (financiële) gezondheid van spelers lijkt niet de centrale prioriteit binnen deze sector. En voor zover dat wel zo is, concurreert de ambitie binnen de grote bedrijven met een duidelijk en overheersend winstmotief.
Goed geïnformeerd overheidsbeleid en sterk centraal toezicht op bedrijfsgedrag lijkt een noodzakelijke route om de balans tussen de bescherming van de spelers en het winstmotief te herstellen.